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世嘉的出现,意味着街机市场的战争全面爆发。

虽然对手咄咄逼人,但是米哈依尔·科根却有着自己的计划。

1964年的时候,东京奥运会的举办,给整个日国游戏产业树立了一个里程碑的事件!

Taito推出了一款名为奥林匹亚的风营七号新型机台,这款街机机台的主基调都采用了体育运动相关的画面,当玩家将硬币投入后,面板上的画面便会快速变幻起来,如果出现三个相同的画面呈一直线排列,游戏者即可获得不同数额的奖励。

没错,这就是老虎机的原型!

Taito对于奥林匹亚机台的市场推广进行了两年以上的精心筹备,在奥运期间上市后立即成为风行一时的娱乐活动!

座落在东京闹市区的几家Taito自营游戏场馆,甚至出现了数十人排队轮侯的大盛况!

大获成功的Taito更是抓紧机会不断的优化这款游戏。

这一次,竞争对手ServiceGames被甩在了身后。

但是ServiceGames也不甘示弱,同样拥有奥运会商品制造特许权的它,马上模仿了Taito的这款题材为奥林匹亚的机台。

为了不两败俱伤,Taito的灵魂人物米哈依尔·科根主动找到ServiceGames和解。

虽然这次的和解过程中同样火药味十足。

但是,利益当前,最终Taito和ServiceGames以对等出资形式联合成立了株式会社奥林匹亚,ServiceGames负责生产制造和向欧美地区推广产品,Taito则与之共同分享日国国内的经营成果。

两家冰释前嫌的合作,让整个街机市场短短的几年间就扩大了三倍以上!

ServiceGames和Taito当然是其中最大的直接受益者,ServiceGames在1965年的销售额,创记录地突破了百亿日元大关!

财大气粗的该社开始四处购并扩充实力,在当年的7月成功收购戴维.E.罗森的Roesn.Enterprises,从此,完成了全部积累的ServiceGames正式更名为世嘉!

Taito,就是那个曾经跟世嘉单打独斗甚至压制了世嘉的强大企业!

如果那一次不是因为利益而妥协,世嘉会不会真正的成立都不一定。

说不定只能做为一个小公司存在!

Taito之中,强大到影响行业的人其实并不多,设立在横滨纲岛,很低调的松下实人带领的研发中心,却独立设计出了一款名为CRANEGAME,也就是起重机游戏的全新机台。

如果说这个机台的名称比较陌生,那么,换成娃娃机呢?

没错,这款机台便是被统称为“抓娃娃机”的抓臂式游技机的元祖!

在一个半圆形玻璃罩覆盖的机台内设置着各种景品,玩家可以通过推拉操纵杆来控制金属臂抓取心仪的小玩意儿。

别看任天堂横井君平也发明了可以自由伸缩的机械弹簧手臂,但是在这之前,虽然没有自由伸缩的机械弹簧手臂,但是这个模式,论时间维度来说,却依然走在了横井君平之前。

Taito尽管不断的推陈出新。

但是,拿来主义却依然让这个公司苦痛万分!

在后世的华夏中,很多人都在谩骂一个依靠“借鉴”在游戏行业起家,后来在游戏行业的收入成为全球第一的企鹅集团,无数人都在攻击他早期的“借鉴”行为。

但是很少有人知道,强如世嘉,却也曾经一直在抄袭对手,甚至任天堂也没有例外!

抓娃娃机,任天堂抄袭了Taito的模式,唯一的区别就是里面的抓手变成了可自由伸缩。

而世嘉,也没有缺席这一场瓜分蛋糕的行为。

但是在强敌不断的模仿抄袭下,Taito却依然在往后的20年中,依旧把这个机台做成了日国第一!

1986Taito推出的UFOCATCHER,让这种机台达到了巅峰,依靠这个机台的收益,就等于当时已成为上市公司的世嘉近三成的市值!

并且连续数年稳夺日国街机投币率冠军!

如果不是Taito在早期没有选择上市,错失了壮大的机会。

任天堂?那是跟在它屁股后面跑的小孩子而已!

只是米哈依尔·科根身为一个犹太人,本身就不喜欢上市之后的各种约束。

别的不说,在日过,企业上市后必须完全公开披露财务,其经营项目更需经过股东审核认可方能实施。

这也是为什么世嘉,任天堂都会在年底圣诞的时候公布一年来财务状况的原因所在。

不是他们想公布,而是身不由己!

但是这种作风,显然与纯粹犹太裔商人的作风背道而驰。

所以米哈依尔·科根为了不受这份约束,任性的没有让Taito上市。

虽然没有上市,让公司没有能快速成长为像任天堂和世嘉一样的巨头。

但是Taito的强大依然没有淹没在时代的洪流之中。

街机的巨大利润,让Taito不断在整个领域深挖下去。

1978年,Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空侵略者》,这个游戏的灵感来源于一款于1972年同样由Taito制作的一款游戏《SpaceMonsters》。

所有人都不会想到,这个游戏引起了整个日国社会的巨大轰动,震惊了游戏界!

它不仅成为了Taito公司史上最有影响力,最值得纪念的游戏。

更是成为了整个电子游戏行业开端的里程碑之作!

所以,论街机。

世嘉确实最顶级的存在。

但是论街机的创造力。

强如世嘉,任天堂,都只能跟在它后面吃灰!

这款游戏的大获成功,让Taito因此先后又成立了两家分公司。

分别在米国的伊利诺斯州和不列颠哥伦比亚洲中。

除了街机方面巨大无比的成就之外,在其他平台上也有不少出色的游戏。

太空侵略者,泡泡龙ACT版,泡泡龙PUZ版,影之传说……

这些都是影响了日后无数游戏的经典之作!

别看这几年看似名气不大,远没有其他公司那么有知名度。

但是Taito却依然在默默的认真做自己的游戏。

论务实。

恐怕整个电子游戏行业也没几家能跟它相比。

如果说任天堂就是一个霸主,世嘉是一代枭雄,那么Taito就是一个超脱在纷争之外的渔翁。

愿者上钩。

是这家公司最大的秉持。

哪管你纷纷扰扰你争我斗,我不上市,不追求第一,闷声赚钱就够了。

米哈依尔·科根的这种不争不抢的行为,成为了整个充满功利的电子游戏行业之中,那独一无二的清流。

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