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“没有任何动作?嗯,那没事了,第二期的奇迹娱乐,现在印刷多少册了?”李方诚得到答案,倒也没有觉得奇怪。

这个答案甚至是预料之中,现在也不过是再确认一遍。

“第二期现在印刷了80万本,还需要追加吗?”唐泽楷岩拿不定主意。

“储备100万本的数量,第二期虽然没有像第一期一样,可以借助勇者斗恶龙3发布的这股东风,但是,里面的文章还是大有可为,所以,保持跟进,这一期的爆料上,就把超级马里奥的评分和评价放上去,顺便,挑出一些BUG,也一并放上去。”李方诚胸有成竹的说。

“还是这么多本?好吧,听你的,每次都是你说的比较对,超级马里奥的准备已经基本充裕了,这次放上去之后,勇者斗恶龙3的评价还要再放上去吗?”唐泽楷岩询问。

“放,肯定要放的,现在的总分是多少了?”李方诚询问道。

“现在勇者斗恶龙3的总分掉了一点点,剩下4.7星,而超级马里奥2的分数,现在还是4.8星,如果现在公布出去,对勇者斗恶龙的粉丝来说,肯定是一个重创!这样的话,会不会......”唐泽楷岩此刻有点慌,420万盒的首发销量,代表着几百万的粉丝,万一这粉丝要是不满意这个分数......

“我问你,这个分数是我们自己打的,还是玩家评出来的?”李方诚问出了一个问题。

、“肯定是玩家评出来的。”

“那既然是玩家自己评分,会得到这个分数,就证明了,这是现在的玩家内心的写照,我们又不是弄虚作假,这是真实的评分,我们自然不用担忧任何的后果,哪怕司法介入调查,完全可以把玩家反馈的卡片给他们去整理查看,我倒是希望他们来调查一次,只要核实清楚了,那么我们在这方面的真实性就更加有保证。”

“所以你这么故意的放出去,其实有一些故意的成分?”唐泽楷岩好像捕捉到了什么。

“呵呵,这次脑子好像转过来了。”李方诚淡淡的笑了笑。

“......再见,再跟你聊下去,显得我智商不足一样......”唐泽楷岩无语了,一个30好几的人,被一个20来岁的碾压了智商,这种感觉是真的不好。

挂上了电话,李方诚双手交叉,看着面前的版图,其中,有勇者斗恶龙3,也有超级马里奥3......

福岛康博,不得不说战略眼光当然很不错,但是目光短浅,从他的选择上就可以看得出来,艾尼克斯一步步的走向末路最终导致被史克威尔合并,可以说这个做社长的,肯定是要负最大的责任。

一直崇尚把制作外包出去,看起来好像没什么问题,但是这可跟工厂的外包不一样,工厂的制作,是标准化的流程,但是游戏创作,不是流程化可以解决的,这包括了创意点的一致性,风格的一致性,画面色调的把控,可以说每一个团队肯定都有一些细节上的差异化。

换句话说,把游戏的制作交给不同的人,肯定也会冒着风险。

特别是从游戏本身的质量上来说,频繁的更换团队,质量肯定难以有所保障。

这一点从勇者斗恶龙7上面可以看出来,差点夭折的第七代,就是有这方面的原因。

福岛康博跟堀井雄二不同。

堀井雄二对于RPG的认知,最开始是在1983年的米国。

当时的堀井雄二和中村光一两人受到艾尼克斯的指派,前往洛杉矶参加了苹果公司举办的电脑商品展,就在这次的会展中,首次接触到了《创世纪》和《巫术》等被后世视为启蒙的元祖级RPG名作,堀井雄二对于这种能够通过程序阐述世界观的游戏类型随之而来的是极度的痴迷。

福岛康博对整个艾尼克斯的最大作用,或许就是挖掘到了堀井雄二,在那次100万日元的比赛之中,对堀井名为勇者斗恶龙的企划案非常有信心,思考了很久之后,才决心倾力打造一款FC平台的原创大作。而剧本,其实都还是堀井雄二自己编写的。

任天堂的FC,虽然大作不断,但在那个时候,其实并没有一款RPG游戏,堀井雄二构思了很久,才计划在FC上进行尝试。

当时堀井雄二一开始把想做RPG的想法告诉了小池一夫,小池一夫认为日国的RPG游戏之所以没有真正的流行开来,不是因为时机的问题,也不是因为平台的问题,更不是卡带的容量问题,根本原因在于之前创造游戏的人,太过于自我,想太多,如同制作电影一般,都想构建一个极其复杂的世界观,导致了无人问津的局面。

当时的《屠龙战士》仅有10KB不到的容量,而厂商却制作发售了近两百页的世界观设定集,光是看这些背景设置,就已经把游戏的时间耗费了无数,这是很典型的失败之作。

玩家没有事先知道的情况下,就面对几百页的故事叙述,对于一开始就是想玩游戏的人来说,当然是不能接受的。

在小池一夫的指导下,堀井雄二才使用最简单的方法来表现丰富的内容,所以勇者斗恶龙的剧情,其实都是很简单的,就是这个原因。

可以说,整个勇者斗恶龙的成功,其实花费了最大力量的,并不是福岛康博,反而是堀井雄二。

堀井雄二偶然机会从鸟岛和彦那里听说了着名漫画家鸟山明名作《七龙珠》的动画版,马上就要春季初的时候,正式播映。

当时的鸟山明社会知名度可谓是享誉日国,堀井雄二认为这是一个非常难得的机会,于是便通过鸟岛和彦在《周刊少年JUMP》的关系,成功的与鸟山明达成了合作意向,由鸟山明负责为勇者斗恶龙绘制封面插画和担当人物设定。

当然,鸟山明的不菲身价,也让福岛康博在签支票时一阵的不舍。

索性看到投入这么多,最后福岛康博才动员起来,把富士电视台音乐总指挥椙山浩一拉来为游戏配乐,然后把编程教给了中村光一的CHUNSOFT工作室旗下的六人团队。

不得不说,《勇者斗恶龙1》的成功,完全是依靠了堀井雄二在动漫界的身后人脉,等到真正发行前,福岛康博这位社长,才在全盛期,号称每期销量700万册的《周刊少年JUMP》连续刊登广告用来宣传造势。

当然,这一决定的结果还是不错的,这次的广告,造成了对热爱动漫的青少年群体有了很大的好奇心。

这才造成了第一代的勇者斗恶龙销量非常高,最终累计销量约150万套。

第二代的成果一样也是斐然,最终销量高240万套,当时就已经造成了旷课请假旷工德国社会现象,而正是这一现象级的轰动,才让一个家员工人数不到50名的小会社,成功的加入了任天堂的第二方行列,在合同还没有到三年的时候,任天堂主动修改合同,赋予艾尼克斯和当时的任天堂六虎同等的最惠待遇,也就是把卡带的委托制造费,由原本的每盒1500到2000日元规定,直接下调到800日元一盒。

艾尼克斯,就是因为这样才成功的站立在第二方阵营!

想了想,李方诚把勇者斗恶龙3的名字划掉了。

经过一番折腾和酝酿,明天,更加完整的攻略,以及各种宝剑道具的获得方式的公布,甚至还有如何在半个小时快速通关的方法公布出去的话,那么,人气必然会再迎来一个新的高峰!

但是,这样是有代价的!

一波波的堆砌,把勇者斗恶龙不断的推向风口浪尖,短时间内,玩家当然能获得巨大的快感和愉悦感。

但是,这无疑也是在透支这款神作的生命力。

RPG游戏的一个巨大的魅力,就是在于探索。

探索人物与剧情的关系,探索人物以及道具的之间的联系。

探索未知的地图与隐藏的各种神奇物品。

各种剧情的挖掘,各种人物的收集,各种道具的获取,这些都是RPG游戏的魅力所在。

但是李方诚把这个原本需要半年到一年才能逐步探索个彻底的游戏,提前把所有的攻略,隐藏秘籍,甚至是BUG都给挖了个一干二净。

这样一来,短时间内玩家肯定会觉得特别刺激,特别的畅快,但是,一旦通关之后呢?

我们都知道,玩家千辛万苦,历经波折,最后通关游戏的成就感那是一种无法言说的满足感。

而现在,这一过程被加速了几十几百倍的时候,没有为了通关绞尽脑汁的苦苦探索,那么成就感就会无形之中,削弱无数倍!

造成的后果就是,觉得游戏没什么深刻的印象,印象,这个概念是说起来好像很含糊,但是实际上却决定了一款游戏能否成为经典的核心要素之一。

那些一提名字,就能引起人们无数回忆的游戏,哪一款不是经典?哪一款不是神作?

从70年代往后50年的时光中,出现的游戏没有没有千万也有几百万款各式各样的游戏,但是真正能让一个玩家记住的,寥寥无几。

在整个1988年里面,真正的,最强大的对手,不是超级马里奥,而是这部奠定了整个日国RPG绝对王者地位的国民游戏——勇者斗恶龙3:传说的终结。

哪怕今年超级马里奥3面世,却也无法竞争得过的一款游戏。

全年度的绝对销量之王和评价之王!

踩着任天堂的超级马里奥一头,问鼎王位!

这,就是真正的勇者斗恶龙3的威力!

很抱歉,数据出了一点差错,是全年的销量而不是首发的销量,已经调整过了,并且,艾尼克斯的社长现在还没有替换,应该是福岛康博而不是和田洋一,实在是抱歉,已经重新梳理过所有数据。

(本章完)

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