品书中文 通过搜索各大小说站为您自动抓取各类小说的最快更新供您阅读!

之后的第二个GVG活动,是【叛军讨伐】,在游戏开服的第三天开放。

每天的下午2点,晚上9点,会在各个地图随机位置刷新一支叛军部队,击杀后会有奖励。这时候各个军团可以自由选择去打哪个,等级越高的地图,刷新的叛军实力越强、掉落也越好。玩家们可以选择去抢更好的奖励,也可以暂时选择一个还不错的保底奖励,但从这个阶段开始,GVG的碰撞产生,玩家之间的仇恨也就自然产生了。

不同的军团之间必然对立,这一步叫做建立仇恨,让不同军团之间产生明显的竞争关系。

接下来就是【智械爆发】,与【叛军讨伐】类似,这也是一个刷新在野外的活动,只不过击杀难度更高、奖励更好。

它的开放时间是游戏开服的第五天,活动时间是下午3点,晚上10点。

智械爆发时,全服会刷新4~5个大型的机械boss,没有小怪,但跟叛军的规则不同。

叛军的规则是赢者通吃,因为是一大堆的小怪和一个小精英,所以掉落物是全靠手快,谁手快捡起来就是谁的;但在【智械爆发】活动中,boss的奖励将按照伤害百分比发放,也就是说鼓励小军团去偷偷地摸一下boss,这样也能拿到一份奖励。

【叛军讨伐】活动还相对和缓一些,但到了【智械爆发】的活动,基本上各大军团就得把狗脑子都打出来了,而且小军团的生存空间越来越小,强迫小军团合并,全服形成多个势力的混战。

最后是【军团战】,说白了跟抢王城差不多。在一个特定的地图【能源矿区】上,有一个超大型能源矿和若干个小能源矿,军团战每周三、周五、周日的晚上7点开启,各个军团要拼命地抢夺超大型能源矿,抢到的军团有丰厚奖励。

总体而言,《黎明纪元》的GVG活动,有以下几个特点。

第一,活动越来越丰富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段时间,都会开放新的GVG活动,从简单到复杂,一步一步拔高玩家们的预期。

第二,时间紧凑,张弛有度。四个活动分别分布在不同的时间段,中午12点一直到晚上10点,每隔一段时间玩家们都有一些关键活动可以参加。激烈程度最高的军团战则是每周三次,隔天的晚上7点开启,让玩家们每隔一段时间都能大打一架。

而且,军团战没打爽,后边紧跟着就是【叛军讨伐】和【智械爆发】两个野外GVG活动,可以继续打个爽。

……

GVG活动确定了,接下来就是游戏中最关键的阶级划分,与此相关的是经济系统。

基础玩法有了,进阶玩法也有了,对玩家们来说,可玩的东西已经足够多了,那么接下来对于设计师需要关心的问题,就是如何保持这个系统的稳定性。

什么是稳定性?

简单来说,GVG是一把双刃剑。玩家跟玩家打起来的时候,会激发他们的荣誉感和使命感,当然,也可能会激发一点点的仇恨。这些情绪都会让玩家更加重度地玩这款游戏,沉迷进去,那么游戏时长和在游戏中的氪金消费,自然也都会上升。

所以,重度游戏赚钱多,这是一个显而易见的事实。

如果玩家每天刷刷副本就很开心了,他们就没有更高的目标。

但,GVG的问题在于,如果玩家被欺负狠了,他们可能就跑了。

假如,现在出现了一个土豪玩家,一个人能把一个军团都给砍散了,对土豪玩家来说当然是非常爽的事情,但对于普通玩家来说,自己在土豪面前毫无反抗之力,活的还不如一条狗,那这游戏玩不玩也就没什么意思了。

这就是稳定性崩溃的典型例子,当玩家的阶级生态无法稳定维持的时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获的负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模的人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱的理由了。

像很多氪金页游为什么会衰落?就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤。

这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个GVG战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。

土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。

大家都开心,这个系统就能维持稳定。

当然,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。

现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套更好的做法。

免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。

这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。

这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍贵的。

整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。

做了GVG之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。

简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。

为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。

相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。

所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。

经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?

通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之中。

钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个系统的产出情况。

除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。

氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。

所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。

对此,有几个简单设定:

在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。

个人排名第一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40%的掉落几率,还有20%的几率是所有参与的人随机抽取。

也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧(卡时间抢最后一下),也可以靠运气。

其他的活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如【叛军讨伐】活动,可以抢叛军的掉落物,【智械爆发】活动,可以在其他大军团已经站好位置的情况下偷偷地摸进去碰一下boss,拿到一些奖励。

此外,游戏中有交易和工资系统。

游戏中的绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,一个不花钱的玩家如果凭借自己的技巧拿到了稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去提升战力。

当然,为了防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出一定的预防机制。

此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如【智械爆发】,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖的方式来分配。出价最高的玩家购得,而玩家出的钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动的军团成员。

也可以看成是金团模式,大家一起打活动,掉了东西,土豪出钱买,其他人也一起分钱。土豪拿到了好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。

久而久之,普通玩家拿了很多“工资”,也可以花钱去买一些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。

这样,就建立起了一个良性循环。

此外还有一个很重要的点,就是去营销化。

尽一切可能清除掉游戏中的营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好的消费体验。

很多的氪金游戏,吃相太难看。

点进去就弹出一个大弹框,全是一排一排的活动,赤裸裸地“充XX元宝送XX装备”,low穿地心。

当然,充值活动,就相当于是商家的打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于一般的氪金游戏来说,开一个比较划算的充值活动,可能一天赚的钱能顶好几天。

但问题在于,一方面观感不好,玩家进去一看你这游戏充值活动这么凶,下意识地就不想玩了;另一方面,玩家们摸透了你的套路,就等着充值活动好的时候才充一些,平时没充值活动就干脆一分钱都不花了,游戏商真不见得能多赚多少。

充值活动这东西,偶尔玩一次还可以,老是反复地玩就没意思了。

钟鸣的目光要更长远一些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,一方面是为了给玩家提供更好的游戏体验,另一方面则是稳定游戏中的物价,给玩家形成一种“这东西很保值”的感觉。

很多游戏中,玩家这个月花了大价钱买了很贵的道具,爽了没几周,下个月又出一批新的道具,属性全面吊打这一套,这购物体验实在是太差了,吃相难看。

一个稳定的系统,应该是玩家买的东西能够保值一段时间,即使贬值,也是在玩家预期之内的慢慢贬值,给玩家充足的消化空间。

这是为了给玩家一个这游戏比较良心的印象,提高他们的印象分,更重要的是让他们在氪金的时候没有后顾之忧。

买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有了这种想法,游戏里的好东西就不愁卖。

……

总而言之,做氪金游戏,是为生活所迫,讨好一下玩家,多赚点研发资金,这样才有能力去开发投入巨大的大作。

但,做氪金游戏,那也是有高下之分的。

钟鸣要做的,就是一款高逼格的氪金游戏,目标就是让玩家们一边感激涕零地说这游戏真良心,一边在游戏中氪爆!

品书中文推荐阅读:闯关游戏,词条太强了综漫:从魔男之旅开始的救赎之路小马宝莉:来自星空的奇迹智慧的明灯与心灵的指引悟人生百态法师乔安3November的脑洞合集左道江湖我在无限副本中崩剧情LOL:超神之路秦国第一驸马,原来是个女人戏神:我不是死神斩神:因为喜欢,所以要斩神喽!综漫之亚刻奥特曼唯愿岁岁常欢喜原神:神明之妹能阅读地脉魂穿异次元我居然成为了游戏的女主角全民末世游戏,我开局无限增幅奥特曼盘点:重新开始英雄联盟之单身狗传奇高冷指挥官,请藏好你的狐狸尾巴吕颂梨秦晟穿成早死的炮灰原配我怒嫁反派最新章节在线阅读约战,选我当主角?大可不必!全民求生:开局获得属性替换天赋骑士之光:奥特曼宇宙之旅顶级MMORPG:别人氪金我氪抢来的男媳妇就是香【凹凸】梦魇宿命轮回之异世兵王随风漫步作品魔法师拉斐尔传前世不知老婆好,重生纠缠要抱抱英雄联盟云天纪少前:指挥官的工作日常修罗女帝之绝世无双慕君已久,愿君长宁网游炎黄:化身千万足球与梦想叶谨:我的黑客能力震全球万人嫌师妹死后,男主他后悔了傲世猛龙小说齐等闲吴胜与思梨爱情之旅心理真相末世奶妈向前冲英雄联盟:我,就是版本倾尽天下携手山河薛清茵贺钧廷掌上娇娇免费阅读全文修仙游戏:氪金十亿,横推一切!网游之从梁山开始征战世界
品书中文搜藏榜:炉石战棋百变怪斗破苍穹之无上之境免费阅读无弹窗NBA:疯了吧,你管这叫替补?九州天王叶凌天周雪青假婚真爱:霸道首席溺宠妻海洋求生:从建设海岛开始我是林加德铠甲勇士刑天:斯人若彩虹网王:冰帝拿冠军?理所当然!师娘,借个火爱是心里的阳光带着全战到异界王者:随便禁,禁的完算我输!风水小宗师我真的只是一个领主我在大乾,建立一座现代城市!合租仙尊兵王保镖在都市苏狂全民公测:从横推全球开始原来大神就是你虚拟奇神LOL:五年替补,一战封神!我的辉煌岁月网游之仁心医者来到特别篇的训练家人在港综,开局就成了线人超级生物帝国咒回:双术士神子是金牌教师从打卡商城开始称霸足坛我抢了灭霸的无限手套重生婚宠:谭先生,余生多指教网游:开局觉醒禁忌天赋篮球:从世界杯开始震惊全球菜鸟少女的传说之路谁公认的历史第一大前锋?第四天灾:我靠玩家制霸星域白蔹宋泯开局就被赶出豪门最新章节在线阅读末世灾难,全民求生NPC觉醒后,疯批领主放肆宠!HP共享梦境后,老伏被我攻略了王者:边路第一恶霸,震惊全网开局被贬,我靠996古代称王娇宠八零齐等闲二当家开局就送bug,我在海岛当老六那个素人导师竟是世界天王火影忍者:羁绊之光王者:这个选手,正得发邪我真不是托蓝银草攻略
品书中文最新小说:开局觉醒超神级剧毒天赋2025重生之我做上海商铺中介仙不仙原神:探寻璃月的隐秘都市游戏之王重生棒梗,带贾家发家致富改变世界从双城之战开始甜翻,傅总的小鬼喂养指南穿书:主角和反派都是我三生三世:素绵重生归来快穿攻略:点满男主的撒娇技极夜求生:开局获得寻宝罗盘莲花楼里起相思精灵世界:烈焰之旅快穿之一线生机抗日之铁血神枪从穿越火影开始成为最强的忍者网游之重生为魔弑诸神击败梦之队,我统治篮坛医生,不仅看病救命还可以杀鬼子第五人格:民间队爆杀职业队英雄联盟之冠军男友督军两口子去哪儿了甄嬛传之胤禛养母孝懿皇后重生星路战纪游戏融合:千亿战力,战千亿神明迟钝炮灰被主角抱在怀里亲懵了快穿:我家宿主又又掉主神窝里了奥特编年史一入网游成大神NBA:谁说我是最强克猩空间通末世:囤亿万物资养个战神夭寿了,我在游戏养了个修真女友一见钟情之后钓系大小姐对我勾勾快穿之我为反派挥金如土重生之不留遗憾,我要当太后不是废武魂也想拜师?我专教废物吊打天才!柯南:从游戏开始LOL:开局中单被限制出境择膏粱恋恋时光簿龙珠超之仙人模式癫!糊咖竟被影帝骗回家亲懵了当调查一队来了个天才画家职场逆袭女重生之我用ai发扬伟大红色精神红色绿茵场:红魔密码小侍郎重生后被戏精王爷叼回家啦重生之我在沈阳电影随笔