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快速成长

关于游戏中英雄形象少的方法,曾启提出的暂时解决方案是:

武士,弓箭手,法师三个职业,然后根据之前o方式的转职,利用这三个职业做出的分支,比如祝福型武士,格斗型武士;速射型弓箭手,冰火箭弓箭手;奶妈型法师和诅咒型法师。也可以理解为,暗黑类游戏的技能树,通过不同技能的成长培养,获得不同的玩法,这样一来,就凑了一分三,就是九个英雄了。

李佳的建议要不把初始的三个,也加上去,这样就十二个了!

大家齐声反对,初始人物不漂亮,技能也很基础,放进去也没有人选,纯属凑数!

看来多英雄的事情只能暂时告一段落了,曾启要大家尽快实现如下的几个功能

选择角色界面,人数凑齐了,要有倒计时

进入游戏后,小地图要能显示所有人的位置。

如果防御塔或者宝石支柱受到攻击,屏幕上要有提示

如果防御塔被攻击或拆毁,小地图也该有提示

如果杀死敌人或者被敌人杀死,屏幕有提示

(这条最好懂,都玩过cs,cs死人右上角有某某被某某枪刀杀死,甚至爆头的字样)

如果一方的防御塔倒塌,则游戏分出胜负,双方屏幕出现结算画面,要显示胜负关系,每个人的战斗贡献。

如果有人断网或者离线,该玩家保持当前状态不变。

同2,屏幕上要显示双方玩家的状态(死,活,生命等)

曾启洋洋洒洒的说完8条,其中第二条和第八条关于敌我的可视引起大家最大的争论!

因为在即时战略游戏也好,枪战射击类游戏,不可知道对方的位置是规则。比如即时战略游戏开局,敌我初始在何处,选择什么种族国家,都是重点。再比如cs,敌我位置尤其是秘密,在玩家之间对战的时候,默认的规则是不许看别人屏幕,不许报地点。在正规比赛中,死亡者即黑屏,耳麦无效,防止玩家之间的互通信息。

但是曾启的设定居然是,能够看到所有人的位置,行为,状态,走位。大家不觉得能接受,曾启认真回想了一下,这样修改了一下:

队友永远知道自己的队友的位置

当敌人越过边线时能看到位置

当发生敌我战斗时能看到位置

当敌我在一定范围内能互相看到位置

然后又说:具体细节我们再具体商量,先按照这个规则改一下,测试一下。

两天过去了,这两天大家就是不断的调整细节,优化表现,然后模拟。

到了这周五的时候,曾启建议公司搞一次测试,跟团队商量,是不是游戏创建人物的时候都默认是30级,然后大家竞相进入游戏匹配就好了,反正这个功能到了30级才开。

李佳提了一个建议:要不然先开始做常规测试,即大家从新手村打怪出生,打怪练级,直到打到30级,然后开始这个天空荣耀战,等于把过去的功能测试了一遍,再体验新玩法。

小杜直接表示否定,他认为,从9月底的de出来后,公司的测试过很多次,大家都玩腻了,还要从头练级,没有参与度。

小狄提出了另外一个方案,要不然把经验值获得速度提高一些,大家打一会就能三十级了,这样会快一些开始游戏。

被争论吵恼了的吴导直接说:“脱裤子放屁,为什么不到天空荣耀战里面升级?”

这句话,一下子激起曾启的回忆,他马上有了想法。

曾启拉着所有参与这个玩法的同事讲:我们不要再限制等级进入了,只要玩家完成新手教学额5级,就可以参与。

当然,玩家5级只有普通攻击和一个基础技能,我们把升级做到“荣耀天空战”里面,玩家进入无论选哪个角色都是0级,然后在里面拆塔,打怪物,然后升级,升级就可以加属性点,加技能点,这样就能快速进入游戏的感受。

比如你选择一个玩家在“荣耀天空战”里面,初始是5级,打死几个小怪物,拆掉一个塔,杀死一个玩家,就可以升级到10级,每一级10个属性点,还有1个技能点,玩家的角色就拿这些点来强化自己,和对手作战。

所以比赛一开始就激烈起来,必须要尽快杀人,尽快摧毁塔,才能获得成长,才能造成优势,纯防守只会越来越失败,中立地区的小怪物也是这个作用,当玩家初始的时候,可以通过杀小怪来获得经验……

曾启如滔滔江水一般不可收拾的讲述了很多对于这个荣耀战的体系中:升级,技能变化,提高,战斗优势方面的特点。还讲了不少关于如何打小怪,并暂时命名为打野。最后总结到:当一局比赛结束后,玩家一切都恢复正常,回到游戏地图中,继续开始新的生活。

曾启自己觉得讲的很不错,大家似乎也在洗耳恭听,只是听讲完之后,大都沉默不语,这不是因为曾启讲的不好,而是太和市面上,习惯的游戏不符了……

来自育碧的资深策划说:“依我说,这样的玩法挺有意思的,有点像玩war3的一种感觉,我也说不上,我是非常愿意做这个游戏的,但是!

他话风一转:但是,我觉得这样做,可能是一个很好玩的单机游戏,大家每个人花钱买客户端,平时和电脑对战练习,联网了和网友组队比赛,确实有独到之处,也许会成为一个类似cs,星际争霸那样火爆的网络游戏……

那么问题来了,我们做的是一个网络游戏啊,要升级,打怪,团战,结果进入这个模式,快乐的打了一张,出来,什么都没有了,请问玩家图的是什么,还有,既然我们是网络游戏,玩家的客户端都是免费得到的,我们游戏的收入在哪里呢?”

曾启明显感到对方有些讥讽的味道,这也难怪,那时候也好,以后也好,凡是在外国企业参与过一些大作的策划把自己看的尤其高明,打心底看不起国内做游戏的,认为他们土里土气,做的东西都是乡巴佬玩的……

曾启回答:这个我有周密的想法,先保证把这个模式做起来,这个模式是为了游戏用户玩《天空之城》后增加新的玩法和追求,我们只有把这个玩法做好玩了,才能整合在游戏里,大家先按照我的目标努力吧,这周先不测试,我们自己制作的人玩。

怀着种种的猜测,大家又开始了新的工作,996是必须的,新的要求看似简单,做起来要涉及到界面,角色,动画,针对新玩法的技能调整,等级调整,新场景中的怪物调整,这些事情加起来,足足又做了一周,眼看着进入了12月的下旬,距离1月初的股东会越来越近。

支持做下去的股东们,还有熊总,刘总不停的往研发这边跑,想获得一些新的讯息;

而反对做下去,希望被收购的股东也往这里跑,希望获得更多的讯息;

曾启只能不礼貌的找了屏风,隔开研发区,贴上大字通告,请勿骚扰。

其实曾启的内心也是相当复杂的,任何一个做游戏的都知道,一个好的游戏核心玩法只有一个,自己把后世的ba的dota,lol,王者荣耀的思维放过来,是很好玩的,但是,这和游戏的整个核心,打怪升级,组队pk并立了起来,哪个更重要?

哪个游戏才是游戏的核心玩法?

如何才能把这两者有机的结合起来?

比这个更让人没有解决之道的就是,职业人物只有几个,作为一场5v5对战的游戏,英雄可选择的太少了,这怎么办?

当然,最好的方法是去加做更多的英雄,然后编辑技能职业……

但是,曾启更加清楚的知道,这类游戏,每次多一个英雄,都要经历反复的调整,甚至还要对其他英雄属性技能的调整,所谓一代补丁一代神,即使是暴雪腾讯那样的公司,都做不到平衡,更何况自己呢?

时间真的没有几天了!

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