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7不是玩家

“仙剑有什么好玩的?边玩便细看,有什么需要指点的吗?”

曾启不解。

已然屏幕一黑,

背景黑底大字:李逍遥,李逍遥……

李逍遥便大骂:要和罗刹鬼婆同归于尽

接着就是一番对话,一个平底锅砸人音效,对话结束,交给玩家操作。

曾启正要控制李逍遥走出房间。

锋哥喊了一声:“停!小曾,你按esc退出游戏,开始新的冒险。”

我们重新分析这一段。

这一段的主题内容是:

1李逍遥做梦,梦中大战老妖婆,和婶婶出场呼应

2李逍遥睡懒觉,干什么未知(和后面半夜修地道有呼应)

3李逍遥想成为大侠,他的父母曾经是大侠(后面很多情节有交代)

4婶婶有个小客栈养活李逍遥,希望他不要冒险

5一大早客人来了,快去接待,开启新的情节

乍一看,这么多信息,该怎么表达?

曾启心里默念:“自己做手游的年代,大家都说游戏是快速消费品,不需要剧情,不需要剧情,只管让玩家成长组队,然后pk充值,如果你有质疑,很多成功人士会告诉你,玩家不看剧情(或者绝大多数玩家不看剧情),既然不看,为什么要好好写。”

曾启回答:“现在表达剧情的方法都是都是对话啊,就像话剧一样。”

锋哥笑道:“我们姑且按话剧来表达,话剧确实有很多演员在台上独白,对峙,辩论的场面,这些也往往是话剧的高潮场面。试问你把这些话剧的经典场面改成左右两个人闪动头像,然后你按空格键一句句看,有什么意思?”

曾启说:“难道像一些欧美日的主机游戏一样,遇到有些剧情就切换cg动画,那成本太高了!”

锋哥转身了一步又走回来,用手指着屏幕上的李大婶说:“所以就必须有一些屏幕表现技巧,比如我站在这里:你一言我一语的交代怎么做游戏,读者看着也无聊,但是我和你说着说着,突然转身走开,这样有动作,有走位,还有音效,感觉好很多。

你再看剧情,先是黑屏白屏转化表达时间,当你聚焦画面中心的时候,李逍遥会有小动作,而对话连续几句后,让李逍遥摆个大侠的pose,接着又让李大婶用平底锅砸,画面有了,剧情有了,映像深刻。

然后你注意,李大婶说完两句话后,并没有直接走出房屋,让李逍遥又问了“一句一大早就有人上门啊?”李大婶停下来再说,这样画面就活了起来。

在室内剧中,进门关门是很要紧的点,你看过美剧《老友记》没有?”

曾启当然看过,心里知道这么经典的剧到曾启那个年代主要学用来外语了,在2001前后,放到了第七季,正是男女角色莫妮卡和钱得勒谈婚论嫁的那两年,生活加搞笑贯穿始终。

锋哥说:“你有空可以再看看,这种情景剧基本都是对话,如何让对话不枯燥,除了对话内容本身,就是动作,道具,走位,还有你可以观察下,这部剧,一个人走出门前后,总有情节发生,一个人走出门经常去而复返,把前后故事带动起来,彰显了人物性格,让观众感到有趣。

再比如几乎所有两人隐藏决斗的桥段,先走出来的往往是失败者,这就是剧情啊。”

曾启好像有些明白,确实如此,游戏既然是建筑在话剧,影视之上的新艺术形式,就应该有更丰富的表现形式。如果总是拘泥于对白,连话剧不如,话剧在演出时,演员有语音,有张力,观众能看到演员表情,而新一代的话剧把声光效等高科技都运用起来,给观众更高的视听体验……如果游戏还是只有头像左右闪动,对白按键切换,那确实跟不上时代了。

曾启按照锋哥的提示继续玩游戏,越玩越觉得无聊,本来有趣的游戏变成了分析拆解,好比你看电影的时候,一个好情节先看十遍,然后一阵一阵的反复看,每看一眼都要分析角色站位,背景搭建,画面气氛等等,把本来看电影的快感分解成几十个专业术语和技术指标,那么谈和快乐?

锋哥就说了一句话:“如果你在研究游戏的过程中感到快乐,马上停止,反思为什么快乐。因为这时你在玩,而不是研究。”

很多年后曾启才懂得这句话的深刻,玩就是玩,研究就是研究。

此时曾启忍不住问:“都是因为爱玩游戏才进入这个行业,如果没有快乐了,为什么还要从事游戏制作行业呢?难道只是为了赚钱生活吗?”

曾启非常清楚他那个做手游的年代,从老板到游戏设计师很多人并不喜欢游戏,他们只是觉得游戏可以赚钱罢了,想做好游戏也不需要真的懂游戏,只要懂流量变现就可以了。

举一个简单的例子,在抖音上面刷短视频,刷几个就会弹出游戏广告,如果玩家下载了并且注册账号进入游戏,游戏发行商就要给抖音10元-50元不等(根据游戏类型),然后只有平均每个玩家充值超过这个金额,差价就是盈利。

所以游戏的发行商关心的只有两点:1如何用诱人的广告,精准的投放来让指定用户下载。至于广告内容和游戏本身有多少关联并不重要。

2怎样让所做的用户让玩家掏钱,尽快掏钱,因为回收的钱要拿去继续投放。所以很多游戏公司市场部门最累也是最值钱的人就是投手,或者说用钱买用户的人。

再比如,近来很流行的游戏“弓箭传说”,这是一个很好玩的游戏,如果按照2000年前后的标准,设计者会精心设计关卡,配置敌人,调整技能,玩家也会学着玩,利用游戏过程中攒到的金币升级,提高装备,训练宠物,都是为了打得更好。

而现在这样的小游戏只有三个指标,裂变,黏住和频率。众所周知,游戏没有版号是不能收费的,对小游戏这样短平快的项目再耗时间精力申请版号是不划算的。(版号申请3-6个月时间过长)

所以广告就是唯一,要让看广告的人多,玩家就要分享,这是裂变。

要让玩家多看广告,他要黏住。

每天打开频率高,和那些微信小游戏一样,广告的内容都是下载别的游戏或者APP(尤其是金融类app),刚才拿抖音举过例子,下一个别的APP,APP的发行商就要给这个游戏给推广费。所以,这些玩起来还有些意思的游戏,都是被彻底包装的流量工具。

至于游戏性,不重要,一个成熟的微信小游戏团队从立项到做出产品上线最快一周,如果换皮可以几天内,为什么?热点即流量,追热点才能给小游戏带来流量,流量就是钱。

想到这里,曾启忍不住叹:做游戏的快乐何在?

锋哥笑着说:“你接着玩,其实做游戏的快乐在于你能实现一个世界。”

一个世界?这怎么解释?

锋哥说:“你看,仙剑之前,

没人知道余杭乡下客栈的一位少年壮志,

没人知道黑苗白苗的百年纷争,

没人知道苏州城的林大小姐比武招亲,

没人知道白河寒秋下的赤鬼王,

更没人看见过蝶舞春园,

听得过蝶怨,情怨,

看着淅沥沥雨下着,

看着月如撑着伞在路边等……

但是因为这个游戏,你觉得这一切都是存在的,你能体会人物的心情,你在游戏玩的时候,除了解密找寻事件打怪意外,你还获得了情感的体验,这就是一个好游戏,创造了虚拟的世界,让你觉得这个世界不仅存在,而且还体验经历过……

这一切,最初只是游戏策划的构思。

而且一个好游戏,会让玩家记住他,即使过了十年二十年,像他喜欢的电影漫画一样,那是他曾经难忘的时光……

曾启明白了,这世界上本不存在一本叫《不如归》的小说,但是看的人多了,大家都觉得写得好,于是小说里的人和事就活灵活现了。

同样,这世界上也不存在一个叫《不如归》的游戏,但是如果自己做得好,玩的人多,就像仙剑一样,玩家会为游戏建立主题站,会cos李逍遥和三个女伴,会分成月如党或者林儿当,且争论不休,当播出连续剧的时候,自然是非常喜欢。

这就是游戏的价值。

这就是做游戏人的意义。

几年后一次业内聚会,席间有诛仙的曾制作人,当有人说剧情不重要时,曾先生大声说::“那是你们没有好好写剧情,只要你们好好写,即使是网游的剧情也有人看,而且他们很在意!”

又过了年后一个年末,中国最成功的3D端游游戏之一的李制作人,彼时是某上市公司的股东之一,身价数十亿,在饭桌上问,各位做游戏的同人聊聊明年的梦想吧?

轮到曾启时,曾启说:“我希望我的游戏明年上线的时候,玩家说,挺好玩的,同行说,做得挺用心的。”

大老板李制作人重复了一遍曾启的话后,突然老泪纵横,他说:这都是游戏制作人的梦想啊!”

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